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Das Erfahrraum-Modell

Diese Szenarien wurden mit dem Ziel entworfen, Technologien zu nutzen, um den Wissenstransfer der Schüler zwischen Schule und Arbeitsplatz sowie zwischen Arbeitsplatz und Schule zu verbessern. Dies ist das Modell des Erfahrungsraums.

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Das Modell "Erfahrungsraum" ist das Modell, auf dem die Szenarien beruhen. Erfahrungsraum kommt von 'Erfahrrung' und 'Raum'. Das Erfahrungsraum-Modell zielt darauf ab, die Schaffung von 'Erfahrungen' durch den Prozess des Erfahrungslernens und der Reflexion zu erleichtern.

Die Grundlage dieses Modells besteht darin, dass Sie Ihre Erfahrungen am Arbeitsplatz erfassen und sie durch reflektierende Aktivitäten in der Schule nutzen können, um das Niveau der Professionalität und Kompetenzentwicklung zu verbessern.

Alle Schritte eines solchen Prozesses werden auf unterschiedliche Weise durch Technologien unterstützt. Die Lehrkräfte nehmen am Erfahrungsraum durch spezifische Lernaktivitäten teil.

Ressource: ehb.swiss

Quadrant I
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Der obere rechte Quadrant steht für die reichhaltigen Erfahrungen der Auszubildenden im physischen Arbeitskontext.

Es wird erwartet, dass sie den Großteil ihrer Berufsbildungserfahrungen am Arbeitsplatz machen, aber sie können in jedem Kontext stattfinden, z. B. bei simulierten Erfahrungen in Berufsschulen oder Ausbildungszentren. Der Schwerpunkt der Handlungen am Arbeitsplatz liegt auf der Ausführung vorgegebener Verfahren.

Ein oder mehrere Vorgesetzte (äußerer Kreis) beaufsichtigen die Handlungen der Auszubildenden am Arbeitsplatz. Der produktorientierte Charakter des Arbeitsplatzes lässt oft nur wenig Zeit für die Reflexion des Handelns. Artefakte der Erfahrungen der Auszubildenden können Reflexionsprozesse zu einem späteren Zeitpunkt und Ort erleichtern. Um die Reflexion der Erfahrungen am Arbeitsplatz zu fördern, halten die Auszubildenden selbst gewählte oder zugewiesene Situationen in Form von digitalen Artefakten in den Erfahrungsräumen fest.

Quadrant II
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Der zweite Quadrant ist der digitale Raum des Arbeitsplatzes. Er ermöglicht die Auswahl der Erfahrungsartefakte, nachdem sie am Arbeitsplatz erfasst wurden.

Post-Selection: Nach dem Hinzufügen digitaler Artefakte zum persönlichen Raum im Erfahrungsraum wählen die Auszubildenden aus, welche Artefakte weiterverarbeitet und eventuell mit anderen geteilt werden sollen. Ausarbeitungsaktivitäten im Erfahrungsraum durch den Auszubildenden und/oder die Gemeinschaft können das Verständnis der Lernenden dafür verfeinern, welche digitalen Artefakte für die Reflexion relevant und wertvoll sind, was sie wiederum dazu motivieren kann, mehr solcher Erfahrungen zu verarbeiten und zu teilen. Die Auswahl nach der Erfassung führt zu einer Auswahl von berufsbildungsrelevanten Erfahrungen, die als digitale Artefakte erfasst werden ("relevante Artefakte"). In Zusammenarbeit mit Lehrern und Betreuern können spezifische Szenarien entwickelt werden, die es erleichtern, spezifische Erfahrungen zu machen, um über die Relevanz von Erfahrungen nachzudenken und zu lernen. Sowohl vor als auch nach der Erfassung können Auswahlprozesse den Reflexionsprozess unterstützen.

Quadrant III
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Die Umwandlung von Erfahrungen in berufsbildungsrelevantes Wissen erfordert nicht nur das Erfassen und Auswählen von Erfahrungen, sondern auch nachfolgende Schritte der Organisation und Verarbeitung. Erfahrungen können nur dann zu "Erfahrungen" werden, wenn sie vom Lernenden als relevant angesehen (Auswahl) und (persönlich oder sozial) verarbeitet werden. Die Verarbeitung konkreter Erfahrungen zielt darauf ab, (a) Erfahrungen zu erheben, (b) Erfahrungen zu dekontextualisieren und (c) verschiedene Formen von berufsbildungsrelevantem Wissen zu integrieren. Die Verarbeitung kann am Arbeitsplatz stattfinden, aber da die Zeit für die Reflexion am Arbeitsplatz oft begrenzt ist, wird erwartet, dass begleitende Reflexionsaktivitäten hauptsächlich in schulischen Kontexten stattfinden, wo Lehrer ausgewählte Artefakte nutzen können, die von Auszubildenden gesammelt wurden, um Verarbeitungsaktivitäten zu orchestrieren, die den Erfahrungen am Arbeitsplatz einen Sinn geben. Die Erfahrung kann einen oder mehrere verschiedene Verarbeitungsprozesse durchlaufen (z. B. Augmentation, Clustering), die entweder von der Person, die die Erfahrung erfasst und das digitale Artefakt erstellt hat (dem "Besitzer" des Artefakts), oder von jedem anderen Mitglied der Gemeinschaft durchgeführt werden. Der Quadrant III ist der digitale Raum der Schule, der es ermöglicht, die Artefakte zu erweitern und zu gruppieren.

Quadrant IV
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Zur Vorbereitung auf die Wiederverwendung von Wissen am Arbeitsplatz können Lehrkräfte Gelegenheiten schaffen, Wissen durch praktische Übungen oder Simulationen anzuwenden. Praktische Übungen oder Simulationen (in der Schule oder in überbetrieblichen Kursen) können die Relevanz des theoretischen Wissens erhöhen und das Verständnis für praktische Situationen am Arbeitsplatz erleichtern. Der gesamte Zyklus kann als effektiv angesehen werden, wenn die Auszubildenden die Qualität, das Tempo und/oder die Zufriedenheit ihrer Tätigkeiten am Arbeitsplatz verbessern.

Der Erfahrungsraum-Zyklus modelliert eine systematische reflektierende Praxis, indem er die Umwandlung von Erfahrungen am Arbeitsplatz in berufsbildungsrelevante Erfahrungen durch reflektierende (individuelle und soziale) Aktivitäten orchestriert, die verschiedene Formen von Wissen ergänzen und verknüpfen. Auszubildende können lernen, bewusst nach Erfahrungen zu suchen, die ein neues Verständnis eines Phänomens erzeugen und zu Veränderungen der Situation führen (bewusste Praxis). So entsteht eine "Wissensspirale".

Mit der Zeit kann der Prozess der systematischen Reflexion von Erfahrungen am Arbeitsplatz verinnerlicht werden und zur Entwicklung von adaptivem Fachwissen beitragen.

Vollständiger Artikel zur Beschreibung des Modells:

Schwendimann, BA, Cattaneo, A., Dehler Zufferey, J., Gurtner, J.-L., Bétrancourt, M. & Dillenbourg, P. (2015). The 'Erfahrraum': A model for exploiting educational technologies in dual vocational systems. Journal of Vocational Education and Training, 67 (3), 367-396.

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